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曾被外媒打出低分的铁血联盟2,为什么

来源:捷克 时间:2023/1/8

接上篇:“铁血联盟”:昙花二现,后无来者(上)年,来自捷克的斯洛泰克家族移民加拿大,依靠经商渐渐站稳脚跟。六七十年代,家族中的小弗雷德里克·斯洛泰克认识了生意伙伴珍妮丝·伍德海德,两人为了核算生意成本购买了一台昂贵的苹果电脑,这给了两家孩子们大展身手的机会。日后,在这个家族里,诞生了“巫术”系列的创始人之一,也诞生了“铁血联盟”系列的创造者。来自东欧的蝴蝶效应催生了游戏史上一个不朽的系列。

三年磨一剑、更上一层楼,以及世纪末最后的辉煌

“年,实行君主立宪制的南美洲小国阿鲁科(Acrulco)发生政变,最有声望的王位继承人恩里科·奇瓦多里(EnricoChivaldori)被罗马尼亚裔妻子黛德拉娜·瑞特曼(DeidrannaReitman)陷害,后流亡海外多年。在此期间,黛德拉娜掌握政权,自称女王,在她的血腥统治下,阿鲁科贫富差距巨大。玩家扮演一名指挥官,接受了恩里科的请求,率领一支雇佣兵队伍踏上了解放阿鲁科的征程。”

这就是《铁血联盟2》的剧情概要。年下半年,游戏开发正式开始。相比一代的小作坊开发模式,二代拥有更多的开发人员,但在最多时仍未超过30人。此时,3个“臭皮匠”之一的穆罕奈德·曼苏已离开了Sir-Tech,去了WestwoodStudios参加“命令与征服”系列和《银翼杀手》(BladeRunner)等游戏的制作。

《铁血联盟2》,年

《铁血联盟2》游戏画面

相比《铁血联盟》一代,这部年上市的续作中具有更强化的战斗系统、更完善的经营管理系统、更大的地图和多样的区域、更丰富的人文环境和RPG元素、更多的佣兵和武器装备、更细致的美工和生动的语音……总之,《铁血联盟2》是一部在原作基础上更上一层楼的作品,是一部更好玩的、更有深度的、更具重复可玩性,也被更多玩家铭记的游戏。

《铁血联盟2》的策略界面:比前作更丰富、更完善的经营管理系统被有序地整合在策略界面之中

90年代中期,电子游戏的受众面要比现在窄得多。虽然新千年就在转角,距离像《口袋妖怪》(Pokémon)这样让游戏扩大受众面的作品的上市越来越近,但电子游戏,尤其是电脑游戏,在绝大多数情况下仍然是Geek和Nerd的玩物。那时的游戏制作人们更习惯于对托尔金式剑与魔法世界的重新诠释和二次创造,或是把《星球大战》和《星际迷航》中的桥段化为游戏中的梗和彩蛋。“铁血联盟”系列则完全摒弃了这类常见的套路,以伊恩为首的制作人们想带给人们一点不同的东西,但同时又能让受众将其与流行文化进行关联。

如果用一句话来概括《铁血联盟2》的气质内核的话,那就是“《虎胆龙威》(DieHard)式的黑色幽默配上《马克贝恩》(McBain)式的俗套佣兵电影的气质”。《铁血联盟2》的总体氛围像是一部似曾相识的动作枪战B级片。而游戏的幽默感正是通过其丰富的RPG元素来体现的。

相比游戏初代的战场梅塔维拉岛,《铁血联盟2》中虚构的南美小国阿鲁科中有更丰富的自然和人文环境。这不仅使游戏中的策略和战术更加多样化,也让游戏中丰富的RPG元素如一棵枝繁叶茂的大树,从多个分枝中得以完全展现出来。

电影《虎胆龙威》

不光《虎胆龙威》,《马克贝恩》也是《铁血联盟2》的幽默感和整体气质的源头

《铁血联盟2》的RPG部分比前作更加丰富:玩家需要率领一群三教九流之辈与另一群三教九流之辈打交道

在这其中,不得不提到《铁血联盟2》对于人物性格和特征的塑造。

《铁血联盟2》继承了前作中塑造多样角色的手法,更进一步地在佣兵的外貌、人物背景、语音和性格塑造上下大功夫。面对同样的局面,不同的佣兵会有不同的表现这一点也进一步多样化。

举例来说,当佣兵被敌人火力压制的时候,因性格不同会发出请求增援、调侃敌人枪法太差、趴在地上缩成一团、破口大骂等不同的反应。再次负责游戏剧本和人物对话的肖恩·林格花费了许多心思来使这些来自佣兵的反应更好地与紧张的战斗结合起来。

这些反应有时还有出人意料的效果,比如游戏中那位平时言简意赅、脾气暴躁的古巴籍佣兵FidelDahan在处于敌人交叉火力之下时也会深沉地冒出一句令人意外的话。

FidelDahan:“等我死后,我会变成吃尸体的黑色大鸟。我从一个战场飞向另一个战场。挺不错吧?”

这位大胡子悍匪的语出惊人是《铁血联盟2》中让很多玩家目瞪口呆的众多瞬间之一,也是让《铁血联盟2》具备极大重复可玩性的原因之一。连同这种惊人的瞬间在内,游戏中多样的佣兵人物性格、隐藏技能以及佣兵之间的人际关系是仅通关一次的玩家无法完全摸索到的。

在《铁血联盟2》丰富的世界中,佣兵会根据自己的人物性格和特征来对周边多样的环境和事件作出合理的反应。例如:有的佣兵以正派自居,会拒绝进入色情录像带商店;派佣兵去黑帮控制的酒吧里打黑拳、赚赏金,会招致尚有良知的佣兵们的鄙视;有的佣兵会因长时间没有饮酒而士气低落,有的则会因为战场过于狭窄而陷入幽闭恐惧之中……这些都是进一步将“铁血联盟”中以人为核心的思想进一步发挥的表现。

多样的头像下是多样的人物性格,在《铁血联盟2》中以貌取人有时是种可取的鉴别办法

许多具备RPG剧情的策略游戏,常常用战前、战后出现的人物对话和播片来强行灌输给玩家游戏中的人物关系。《铁血联盟2》中完全看不到这样的手法,因为可选角色量庞大(62位可选佣兵)、游戏探索方式又是沙盘式的,制作人员不可能事先把需要表现的既定剧情提前编好,再按顺序播出(主线剧情除外)。

《铁血联盟2》中人际关系的表现是由战斗和探索中出现的各种状况来触发的,通过佣兵对某一状况的反应,用类似脑力激荡中定向又松散的输入方式来呈现佣兵间的人际关系。

游戏中的人际关系大致包括:立刻喜爱或憎恨、逐渐喜爱或憎恨、条件触发的喜爱或憎恨。就像在《模拟人生》里一样,游戏中人际关系的爱与恨经常不是双向的,一厢情愿和以德报怨的情况都会在游戏中发生。

几个互相看顺眼的佣兵不仅会在口头上互相拍马屁,还会在士气和作战表现上互相Buff。对身边人员的构成极尽挑剔,尤其是具备性别、种族、地域歧视等特征的佣兵会给作为指挥官的玩家添尽麻烦。这些细枝末节让游戏的趣味度和代入感得到极大的提升。

因地下恋情暴露被洛城警局开除的SWAT狙击手“Raven”和警长“Raider”是一对亡命鸳鸯,除了在战斗中经常互相夸奖对方以外,二人在士气和战斗表现上都会互相Buff

硬核粉丝在TheBearsPit论坛上发表的《铁血联盟2》人物关系图(可能不完全),如果不想失去自行探索的乐趣请跳过这个部分(作者:leyon、manny)

关于游戏中的这些细节,负责程序的亚历克斯·梅杜纳谈道:“我觉得之所以能有这些对细节无微不至的

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